From novel-to-game
小说游戏概念设计。根据 SOURCE_BIBLE 生成三个玩家身份、核心动作和世界关系真正不同的方案,用硬否决和关键取舍选择最值得做的可玩原型。用于判断小说适合做成什么游戏、比较游戏方案等需求。
How this skill is triggered — by the user, by Claude, or both
Slash command
/novel-to-game:game-conceptThe summary Claude sees in its skill listing — used to decide when to auto-load this skill
决定做成什么游戏,不写代码或功能愿望清单。
决定做成什么游戏,不写代码或功能愿望清单。
读取 concept-method.md。输入必须包含 SOURCE_BIBLE.md;
只有原文时停止并说明缺少游戏化拆解,不代替总入口推进其他阶段。
先写一页产品定义:玩家是谁、主类型/子类型、平台与输入、单次时长、目标语言市场、 玩家幻想、3 条体验支柱、明确非目标和最大未知。体验支柱必须能指导取舍,例如“预读后 改写敌方结果”,不能写“沉浸、史诗、精致”。每条支柱都要配一个可观察的试玩证据和 一个会否决它的失败现象。
先为每个方向写清主类型、子类型、视角、平台、目标玩家市场、界面语言和预期时长。 整个概念阶段只保留 2-4 款真正解决过相近设计问题的核心对标,再加一个必要的市场 同类或反例。优先读取开发者、发行商、商店页、开发演讲或可靠玩法资料;不要凭宣传 标签推断具体机制。
对标组合必须同时覆盖玩法问题和文化市场问题:研究原作文化中的题材表达,也研究目标 语言市场的玩家预期、类型惯例、内容敏感点和传播语境。一款游戏可以同时承担两种证据, 不为地域凑名单。区分可迁移的玩法原则与不可照搬的文化符号、笑点、价值关系和商业惯例。
每个核心对标必须回答:
把“资料明确说明的事实”和“本作据此做出的设计推断”分开;没有证据的细节不写成 行业结论。
每个方向至少指出一个最相关原则,但不为凑数重复研究。市场同类或反例要说明本作 为什么不是它的缩小复刻。对标不是名字装饰,也不能把多款游戏的功能列表全部相加。
三个方案必须至少在玩家身份、核心动词、循环、镜头或成长关系中的三项不同。可以 探索原作身份体验、同世界系统沙盒和高概念短体验,但不要把它们当固定模板。
每个概念只回答:
先淘汰存在硬否决项的方案,再比较原作适配、玩家能动性、视觉传播、最小验证价值和完成风险。
不要计算总分。quick 选择证据最强的方案;director 给出推荐后等待用户决定。
生成一个 concepts/CONCEPT.md:一页产品定义、选定方向的目标语言与文化市场、行业
对标矩阵、三个紧凑概念卡、比较结论、推荐理由、选择状态、不可妥协项、最小验证问题
和开放问题。不要另写一份重复的 decision.md 文件。
npx claudepluginhub worldwonderer/novel-to-game --plugin novel-to-gameGuides collaborative design exploration before implementation: explores context, asks clarifying questions, proposes approaches, and writes a design doc for user approval.
Creates structured, bite-sized implementation plans from specs or requirements before writing code. Useful for breaking down multi-step tasks into testable steps with file structure and task boundaries.
Synthesizes the current conversation into a structured spec (PRD) and publishes it to the project issue tracker with a ready-for-agent label, without interviewing the user.