From marketing-strategy
用於體驗行銷與游擊行銷的策略規劃、創意發想與成效評估。觸發於體驗行銷、 游擊行銷、快閃活動、品牌體驗、沉浸式體驗、低預算行銷、Ambient Marketing、 行銷 KPI、體驗 × 游擊矩陣設計等需求,或使用者想做讓人拍照分享、低預算高效果、 可評估成效的品牌活動。
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> 從理論、指標到戰略應用,打造真實共感品牌。
從理論、指標到戰略應用,打造真實共感品牌。
核心信念:「人會忘記價格,但不會忘記感覺。」
| 痛點 | 說明 |
|---|---|
| 演算法疲勞 | 數位廣告免疫,制式內容觸及衰退 |
| 曝光軍備競賽 | 廣告成本升、轉換率降,ROI 難以為繼 |
| 真實感需求 | 消費者渴望被記住的互動,而非被推銷的訊息 |
解法 = 游擊(突破注意力)× 體驗(創造長期記憶)
| 傳統行銷 | 體驗行銷 |
|---|---|
| 消費者為理性決策者 | 重視全消費旅程體驗 |
| 聚焦產品功能規格 | 傳遞感知價值(五感刺激) |
| 單向資訊傳遞 | 創造情感連結與共鳴 |
| 強調效能與價格 | 激發認知與行為改變 |
| 交易導向 | 建立關係與身份認同 |
體驗行銷的心理學基礎,與 sor-marketing-strategy skill 深度整合:
| 模組 | 定義 | 典型觸發 | 案例 |
|---|---|---|---|
| Sense 感官 | 多感官刺激(視覺、聽覺、嗅覺) | IG 美感、空間佈局 | 網美咖啡廳粉色牆、乾燥花;保養品低飽和色包裝 |
| Feel 情感 | 喚起內在情緒(溫暖、喜悅) | 故事、情境 | Nike 勵志影片、親情廣告 |
| Think 思考 | 激發認知與創意,鼓勵問題解決 | 反差、驚喜 | 地上裂開的 3D 錯覺廣告;「不是每個人都適合這個產品」 |
| Act 行動 | 互動行為改變,創造新生活價值 | 參與機制 | IKEA 可坐躺體驗;快閃打卡;IG 濾鏡挑戰 |
| Relate 關聯 | 連結個人與社會文化群體認同 | 身份歸屬感 | Apple 粉排隊、潮牌穿搭表現身份 |
分析提示:多數成功案例同時觸發 2–3 個模組。先識別主模組(最強記憶點),再識別次模組(強化共鳴的)。
5E 讓品牌從接觸 → 沉浸 → 擴散,形成完整體驗閉環:
| 元素 | 英文 | 核心任務 |
|---|---|---|
| 獨特事件 | Event | 打造稀缺快閃或限定活動,製造「錯過可惜」感 |
| 場景設計 | Environment | 空間氛圍吸引路人,建立感官印象與記憶點 |
| 五感互動 | Experience | 沉浸互動解決痛點,深度參與品牌 |
| 情感共鳴 | Emotion | 個人化服務引發深層心理共鳴 |
| 數位擴散 | Exposure | 活動後透過贈品、社群競賽、廣告持續放大影響力 |
標誌案例:CANON「看不見的世界」
定義(Jay Conrad Levinson):以「小預算創造由大影響」為核心,透過非傳統創意行動突破市場。核心思維:行銷是投資,而非支出。
| 形式 | 說明 |
|---|---|
| 環境行銷 (Ambient) | 將公共環境(電梯、斑馬線、長椅)改造為廣告媒介 |
| 偷襲行銷 (Ambush) | 借勢大型活動熱度,未支付贊助費 |
| 快閃活動 (Flash Mob) | 突然發起的表演或活動,迅速聚集人潮 |
未授權贊助商借勢大型賽事(奧運、世界盃)聲量,又稱「插入式」或「寄生式」行銷。
⚠️ 法律風險:避免使用官方 Logo/標語;可使用「年份+地名」等通用詞彙;加入「本活動與官方賽事無關」免責聲明。
漏斗頂端(認知)→ 游擊行銷:強烈衝擊、話題、病毒傳播
漏斗中段(記憶)→ 體驗行銷:多感官互動、深化情感連結
漏斗底端(轉換)→ 整合優勢:最大化轉換效率
步驟一:定義目標
步驟二:選擇游擊手法 參照七種低成本戰術,匹配目標受眾出沒場域與在地文化。
步驟三:疊加 SCHMITT 模組 在游擊事件中嵌入哪些體驗模組(Sense/Feel/Think/Act/Relate)?至少觸發 2 個。
步驟四:設計 5E 閉環 確認 Event(事件稀缺性)→ Environment(場景)→ Experience(互動)→ Emotion(共鳴)→ Exposure(數位擴散)是否串連。
步驟五:設定 KPI 矩陣(見第六節)
日本 Tsutaya 驚嚇折價券
麥當勞「McDonnell's」快閃店
| 層次 | 指標 | 說明 |
|---|---|---|
| 曝光度 Awareness | Impressions、CPM | 觸及廣度與成本效益 |
| 社群互動 Engagement | Reach、讚/留言/分享 | 共鳴深度與病毒傳播潛力 |
| 引流轉換 Action | CTR、CPA、CVR | 從認知到行動的轉化效率 |
| 最終獲利 Revenue | ROAS、ROI | 確保行銷活動創造實質商業價值 |
| 地雷 | 說明 |
|---|---|
| 過度計畫 | 過於僵化無法即時回應機會 |
| 忽略名單經營 | 未將現場人潮轉化為私域流量 |
| 缺乏漏斗策略 | 沒有完整購買引導路徑 |
| 閉門造車 | 缺乏受眾調查,創意淪為自嗨 |
| 語氣僵硬 | 文案缺乏人味,無法引起共鳴 |
| 不懂反覆利用 | 只做一次曝光,浪費創意投資 |
| 目標脫節 | 吸睛卻無法轉化為業績 |
綜合守則:保持彈性、經營名單、規劃漏斗、調查受眾、人性化語氣、素材延伸、目標一致。
| 搭配 Skill | 搭配時機 |
|---|---|
sor-marketing-strategy | 深化 S-O-R 消費者心理分析,細化刺激設計 |
customer-persona-framer | 先做 Persona,再設計針對性的游擊場域與體驗模組 |
customer-journey-mapper | 把 5E 閉環對應到 CJM 各觸點,找出體驗落差 |
maslow-five-needs-marketing | 將 SCHMITT Feel/Relate 模組升級為馬斯洛情感訴求層次 |
scamper | 用 SCAMPER 對游擊創意進行系統化激盪與反轉 |
service-design-workshop | 把線下體驗活動服務化,設計完整前台後台流程 |
psychological-trigger-marketing | 在游擊事件加入 FOMO、錨定、框架等心理觸發器 |
bcg-growth-share-matrix | 評估品牌組合中哪些產品適合游擊 vs 體驗行銷投資 |
□ 目標受眾是誰?(搭配 persona-framer)
□ 主要 SCHMITT 模組?(最少 2 個)
□ 游擊手法?(七種戰術選 1–2 種)
□ 5E 閉環是否完整?
□ 現場如何引流至私域名單?
□ 數位擴散機制?(Exposure)
□ KPI 設定?(4 層:Awareness→Engagement→Action→Revenue)
□ 七大地雷有無踩到?
1. 識別游擊手法類型(環境/偷襲/快閃/其他)
2. 標記 SCHMITT 模組(哪幾個?主次順序?)
3. 檢視 5E 完整度(哪些有做到?哪些缺失?)
4. 評估漏斗位置(Top/Mid/Bottom)
5. 推估對應 KPI
npx claudepluginhub timlai666/skills --plugin marketing-strategyGuides collaborative design exploration before implementation: explores context, asks clarifying questions, proposes approaches, and writes a design doc for user approval.
Creates structured, bite-sized implementation plans from specs or requirements before writing code. Useful for breaking down multi-step tasks into testable steps with file structure and task boundaries.
Synthesizes the current conversation into a structured spec (PRD) and publishes it to the project issue tracker with a ready-for-agent label, without interviewing the user.