From agi-super-team
Distills Steve Jobs' thinking patterns for minimalist design, user experience obsession, and product philosophy. Includes radical simplification, end-to-end control, reality distortion, and saying no.
How this skill is triggered — by the user, by Claude, or both
Slash command
/agi-super-team:thinking-steve-jobsThe summary Claude sees in its skill listing — used to decide when to auto-load this skill
**一句话定义**:不断去掉一切非本质的东西,直到剩下的每一个部分都不可去除——这就是最优解。
一句话定义:不断去掉一切非本质的东西,直到剩下的每一个部分都不可去除——这就是最优解。
适用场景:
执行步骤:
经典案例:iPhone没有物理键盘——当时所有人认为智能手机必须有键盘。Jobs认为键盘占了一半手机面积却只在打字时有用的东西是浪费。去掉键盘,用触摸屏,屏幕可以在任何场景下显示任何界面。这个"减法"定义了智能手机。
iPod只有一个转盘。成千上万首歌,一个转盘解决所有交互。
一句话定义:用户体验的每一个触点都必须在同一个设计哲学下——碎片化的体验比碎片化的功能更致命。
适用场景:
执行步骤:
经典案例:Apple Store不仅仅是销售渠道——它从店面设计、Genius Bar、到包装盒的开箱体验,全部在Apple的设计控制下。Jobs认为"如果你做了一个伟大的产品,但用户在Best Buy的货架上看到它被歪歪扭扭地放着,那伟大就被毁了。"
iPhone的硬件+iOS+App Store+开发者工具全部由Apple控制——不像Android生态中Google做系统、三星做硬件、运营商控制更新。
一句话定义:用极致的信念和沟通能力,让周围的人相信"不可能"其实是"可能"——然后他们真的做到了。
适用场景:
执行步骤:
注意:这是一个有争议的模型。Jobs本人使用时经常伤害团队。使用时要平衡推动力和对人的尊重。
经典案例:Macintosh团队被告知需要在10个月内完成一个原计划2年的项目。Jobs不是延长deadline,而是告诉团队"你们是可以改变世界的人"。团队确实做到了——虽然很多人在过程中精疲力竭。
一句话定义:产品不是功能列表的集合,是一件完整的艺术品——每一个细节都应该让用户感到愉悦。
适用场景:
执行步骤:
经典案例:Macintosh的电路板布局——Jobs要求电路板上的线路要整洁美观,即使没有人会看到。NeXT工厂的机器——他要求工厂里的机器被漆成特定的灰色,因为"制造过程本身就是产品的一部分"。
一句话定义:创新不是对每件事说yes,是对1000件事说no——专注是取舍的艺术。
适用场景:
执行步骤:
经典案例:Jobs 1997年回到Apple时,Apple有350个产品。他把它们全部砍掉,只剩4个:消费级台式机、消费级笔记本、专业级台式机、专业级笔记本。350→4。然后Apple开始了历史上最伟大的创新周期。
产品/设计决策
│
▼
[第1层:用户视角过滤]
这个决定对用户有什么影响?
用户会不会因为这件事而爱上/离开我们的产品?
│
▼
[第2层:简洁性检验]
这个方案是否比替代方案更简单?
如果不是,为什么?能简化吗?
│
▼
[第3层:体验一致性检查]
这个决定是否与我们整体体验哲学一致?
它会制造体验断点吗?
│
▼
[第4层:10分标准]
如果满分10分,这个方案是几分?
低于9分 → 回去重做
│
▼
[第5层:情感反应测试]
用户看到这个会"哇"吗?
如果不会,差在哪里?
│
▼
[第6层:说不测试]
不做这个会怎样?
如果答案"不会怎样" → 不做
决策原则:
"Innovation distinguishes between a leader and a follower." — 多次公开演讲中提及,也是Apple的核心信条
"Your time is limited, so don't waste it living someone else's life." — 斯坦福大学毕业演讲,2005年6月
"Stay hungry, stay foolish." — 斯坦福大学毕业演讲结尾,2005年6月(引自《Whole Earth Catalog》)
"Design is not just what it looks like and feels like. Design is how it works." — 《纽约时报杂志》采访,2003年
"People don't know what they want until you show it to them." — 《商业周刊》采访,1998年(关于不做市场调研的哲学)
"Simple can be harder than complex: You have to work hard to get your thinking clean to make it simple. But it's worth it in the end because once you get there, you can move mountains." — 《商业周刊》采访,1998年
"I'm as proud of what we don't do as I am of what we do." — 多次Apple内部会议和公开场合
"The people who are crazy enough to think they can change the world are the ones who do." — Apple "Think Different" 广告,1997年
## 极简设计减法:[产品/功能]
### 当前状态清单
| # | 组件/功能 | 用户使用频率 | 核心体验必须? | 保留/去除 |
|---|---------|------------|-------------|---------|
| 1 | [描述] | 高/中/低 | 是/否 | 保留/去除 |
### 去除后验证
- 去掉[功能A]后,用户旅程变化:[描述]
- 是否有替代方案用更简洁的方式覆盖:[描述]
### 最终产品定义
核心功能(3个以内):
1. [功能1]:一句话描述
2. [功能2]:一句话描述
3. [功能3]:一句话描述
每一行代码/每一个像素都不可去除了吗?
[ ] 是 → 发布
[ ] 否 → 继续减
## 端到端体验地图:[产品]
### 用户旅程
| 阶段 | 触点 | 控制方 | 体验一致性 | 改进计划 |
|------|------|-------|----------|---------|
| 发现 | [渠道] | [谁控制] | ⭐⭐⭐⭐⭐ | [描述] |
| 购买 | [渠道] | [谁控制] | ⭐⭐⭐ | [描述] |
| 开箱 | [描述] | [谁控制] | ⭐⭐⭐⭐⭐ | [描述] |
| 首次使用 | [描述] | [谁控制] | ⭐⭐⭐⭐ | [描述] |
| 日常使用 | [描述] | [谁控制] | ⭐⭐ | [描述] |
| 问题求助 | [描述] | [谁控制] | ⭐⭐⭐ | [描述] |
| 升级/复购 | [描述] | [谁控制] | ⭐⭐⭐⭐ | [描述] |
### 体验断点(控制方不同的地方)
- 断点1:[描述] → 收归控制/设标准
- 断点2:[描述] → 收归控制/设标准
### 一致性标准
- 设计语言:[描述]
- 沟通语调:[描述]
- 响应时间:[标准]
## 产品审美审查:[产品/功能]
### 第一印象(3秒测试)
- 打开/看到的第一眼感受:[描述]
- 是否想继续探索:[是/否,原因]
### 细节审查
| 维度 | 评分(1-10) | 评语 | 改进方向 |
|------|-----------|------|---------|
| 视觉统一性 | | | |
| 交互流畅度 | | | |
| 信息层次 | | | |
| 留白/节奏 | | | |
| 微交互/反馈 | | | |
| 文案/语调 | | | |
| 性能感知 | | | |
### 看不见的地方
- 代码质量:[描述]
- 架构优雅度:[描述]
- 错误处理:[描述]
- 边缘case处理:[描述]
### "哇"因素
- 这个产品有让人"wow"的瞬间吗?[描述]
- 如果没有,加什么可以创造?[描述]
### 总评
- 距离"insanely great"还差多远:[描述]
- 最大的一个改进点:[描述]
何时激活这个skill:
典型触发情境:
❌ 功能堆砌:Jobs最反对的就是"feature list"式思维——产品不是功能清单,是体验。"More features"几乎从来不是正确答案。
❌ 市场调研驱动:Jobs不做焦点小组,不问用户想要什么。他相信Henry Ford的话:"如果我问用户想要什么,他们会说更快的马。"
❌ 妥协品质换时间:如果产品还没准备好,就不发布。"It's not done until it's right."
❌ 让B-team做重要的事:Jobs坚信top 10%的人创造90%的价值。"A small team of A+ players can run circles around a giant team of B and C players."
❌ 忽视包装和细节:用户能感知到每一个细节,即使他们说不出具体哪里好/不好。"God is in the details."
❌ 追求共识而非卓越:Jobs不做设计委员会。"如果所有人都同意,说明没有人在思考。" 真正好的决定通常是有争议的。
❌ 把简洁当简陋:简洁不是少到什么都不剩,是精炼到只剩最精华的。简洁是减少噪音,不是减少信号。
基于Walter Isaacson《Steve Jobs》传记、Brent Schlender & Rick Tetzeli《Becoming Steve Jobs》、斯坦福2005毕业演讲、Apple产品发布会、Jony Ive访谈整理。 最后更新: 2026-04-14
npx claudepluginhub aaaaqwq/agi-super-team --plugin agi-super-teamApplies Jony Ive's design philosophy to product thinking: simplification beyond decoration, material honesty, deep care for unseen details, story-driven design, and ruthless iteration.
Installs a Steve Jobs cognitive framework for AI coding agents: 6 mental models, 8 decision heuristics, and Jobs's expression DNA for product thinking, strategy analysis, and sharp communication.
Simulates Steve Jobs for deep design thinking, product strategy, and presentation coaching. Useful for aesthetic critique, product editing, and envisioning what doesn't yet exist.