From novel-game
游戏小说核心系统与世界框架设计。规划游戏类型定位、职业体系与转职路线、等级系统与经验曲线、数值平衡、经济体系与货币循环。适用于网游、电竞、系统流等游戏题材小说的世界观底层架构搭建。
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提供完整的游戏世界系统设计框架,涵盖游戏类型定位、职业体系、等级系统、数值平衡、经济循环等核心要素,确保游戏系统合理且具有可玩性。
Guides Next.js Cache Components and Partial Prerendering (PPR) with cacheComponents enabled. Implements 'use cache', cacheLife(), cacheTag(), revalidateTag(), static/dynamic optimization, and cache debugging.
Migrates code, prompts, and API calls from Claude Sonnet 4.0/4.5 or Opus 4.1 to Opus 4.5, updating model strings on Anthropic, AWS, GCP, Azure platforms.
Automates semantic versioning and release workflow for Claude Code plugins: bumps versions in package.json, marketplace.json, plugin.json; verifies builds; creates git tags, GitHub releases, changelogs.
提供完整的游戏世界系统设计框架,涵盖游戏类型定位、职业体系、等级系统、数值平衡、经济循环等核心要素,确保游戏系统合理且具有可玩性。
【MMORPG 类】
开放世界 → 公会战 → 副本团队 → PVP竞技
代表:全息网游、虚拟现实类小说
【MOBA/竞技类】
英雄选择 → 对线发育 → 团战决策 → 赛事体系
代表:电竞职业选手类小说
【生存/沙盒类】
资源采集 → 建造经营 → 探索冒险 → 势力争夺
代表:末日游戏、异世界求生类小说
【卡牌/策略类】
收集养成 → 阵容搭配 → 策略博弈 → 排位竞技
代表:卡牌对战、战棋类小说
【经典三角】
- 坦克(Tank):高血量高防御,控制仇恨,保护队友
- 输出(DPS):高伤害,分为物理输出和魔法输出
- 治疗(Healer):恢复生命,提供增益,驱散减益
【进阶职业分支】
战士 → 狂战士 / 守护骑士 / 武器大师
法师 → 元素法师 / 召唤师 / 时空法师
刺客 → 暗影刺客 / 忍者 / 游侠
牧师 → 神官 / 德鲁伊 / 萨满
弓手 → 狙击手 / 游骑兵 / 驯兽师
【职业设计原则】
- 每个职业要有独特的核心机制
- 转职系统增加深度和选择空间
- 职业间存在配合与克制关系
- 冷门职业要有独特优势场景
【等级体系】
- 基础等级:1-100(常规成长)
- 进阶等级:转生/觉醒系统(突破上限)
- 隐藏等级:声望/成就/称号(软实力)
【核心属性】
- 力量(STR):物理攻击、负重
- 敏捷(AGI):攻速、闪避、暴击
- 智力(INT):魔法攻击、法力值
- 体质(CON):生命值、防御力
- 精神(SPI):法力恢复、状态抗性
- 幸运(LUK):掉落率、暴击率
【属性成长】
- 升级基础点数分配
- 装备附加属性
- 技能被动加成
- 特殊称号/成就加成
| 要素 | 设计要点 | 注意事项 |
|---|---|---|
| 经验曲线 | 前快后慢,设关键节点 | 避免中期断层 |
| 伤害公式 | 攻防差值或百分比 | 需考虑PVP和PVE分离 |
| 装备评分 | 线性或指数增长 | 避免数值膨胀过快 |
| 经济循环 | 产出与消耗平衡 | 防通胀设金币沉淀点 |
| 概率系统 | 保底机制 | 强化/抽卡必须有保底 |
【货币体系】
- 基础货币:金币(日常交易)
- 高级货币:钻石/元宝(稀有交易、充值)
- 特殊货币:荣誉点/公会币/竞技币(特定渠道获取)
【经济循环】
怪物掉落/任务奖励 → 玩家获得金币
→ 装备修理/药水消耗/技能学习 → 金币沉淀
→ 交易行/拍卖行 → 玩家间流通
→ 税收/手续费 → 系统回收
【防通胀机制】
- 装备绑定限制交易
- 修理/强化消耗大量金币
- 拍卖行收取手续费
- 限时活动消耗资源